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sábado, 25 de junio de 2011

Ventajas y desventajas

Ventajas
·         Espacio compartido: participan muchos usuarios simultáneamente.
·         Interfaz gráfica: ambientes 3D inmersivos.
·         Inmediatez: la interacción tiene lugar en tiempo real.
·        Interactividad: los usuarios pueden crear, modificar y poseer contenidos virtuales.
·         Persistencia: el mundo existe siempre, estén o no presentes los usuarios que lo han creado.
Se cuenta con herramientas sencillas para la creación de contenidos virtuales tales como objetos tridimensionales, libros virtuales, laboratorios de física donde se puede experimentar con un sistema planetario en tres dimensiones, el uso de lenguajes de programación para manipular las interacciones objeto-objeto y persona-objeto.

Desventajas

Entre las desventajas se puede mencionar que no es un buen lugar para almacenar contenido digital como documentos PDF, Word, PPT, audios o video, debido a la inseguridad y dificultad en la recuperación y almacenamiento de la información.
Tampoco es un buen lugar para monitorear las actividades de los estudiantes o de los docentes pues no existen herramientas para mantener un seguimiento y en cambio los usuarios pueden protegerse de ser monitoreados.

Otro problema realmente complejo es la infraestructura necesaria para acceder en tiempo real a los mundos virtuales: los usuarios no sólo tienen equipos diferentes sino que el acceso a Internet también es diferente para cada uno de ellos. Antes de poder utilizar los mundos virtuales, se requiere de una capacitación inicial que puede ser desesperante para algunos docentes acostumbrados a no disponer de mucho tiempo para la capacitación y pueden legítimamente abandonar sus intenciones iniciales.

Para los docentes e investigadores es necesaria además una capacitación posterior que les posibilite ejercer con eficacia su profesión en ambientes virtuales. No es lo mismo un profesor presencial que un profesor a distancia. Se requiere de un nuevo modelo de docencia con capacidades para combinar la educación a distancia y la educación presencial clásica.
·        
Comunidades: permite y alienta la formación de comunidades sociales.

Mundos virtuales en la actulaidad

Cuando empezaron a surgir las computadoras no nos hubiéramos imaginado que llegaríamos a este punto de que hubiera redes de comunicación que nos facilitaran nuestra vida, los mundos virtuales surgieron en lo 90s y este concepto se lleva a cabo en un entorno 3D que simula nuestra realidad, siendo espacios de socialización y proyección digital para personas, instituciones y marcas, hoy en día en muchas comunidades virtuales usan los “Avatares”, que son una representación gráfica creada por el usuario.

En estos entornos, se maneja dinero virtual que es real, con lo que surge en Internet, la economía 2.0 en la que se comercializa con mercancía real o virtual, que se paga con dinero virtual que posteriormente se convierte en dinero real a este tipo de transacción se le conoce como RMT (Real-Money Trade), por sus siglas en ingles.

En China, es donde se ha dado este fenómeno en grandes volúmenes, pues en el 2006 iba a la cabeza del mercado RMT, se constituyó una moneda llamada Q-Coins, que al igual que otra moneda virtual, puede comprarse mediante tarjeta de crédito o a través del saldo de tarjetas de prepago telefónico, la moneda Q-Coins esta a un cambio fijo de un Yuan y el resto de las monedas virtuales se cotizan en dólares. Actualmente se pueden comprar bienes o servicios con dinero virtual, pero también existe lavado de dinero por este medio, desafortunadamente existen personas que se aprovechan de estos medios para lograr sus objetivos que son nada provechosos para la humanidad.

Es importante mencionar que ya es parte de la vida cotidiana utilizar estos medios para hacer transacciones bancarias, esto nos facilita la vida, pues podemos realizar el pago de servicios por medio de portales bancarios o también de alguna empresa que venda servicios o productos, esto se realiza mediante tarjetas o cuentas generalmente bancarias y lo que en México empieza a utilizarse es el uso del teléfono celular, para realizar este tipo de transacciones, hay países que ya tienen un buen avance en este aspecto, claro esta que para utilizar estos medios hay que tomar medidas de seguridad.

¿Como surgio el termino mundos virtuales?

El término fue utilizado por los creadores del juego Ultima Online, de hecho nacieron y se desarrollaron inicialmente cómo entornos de juego y son el producto de la combinación de un entorno gráfico 3D que incorpora sistemas de interacción social basados en chat desarrollados en el Mundo de Dominios Multi-usuario (MUDs). Un MUD http://es.wikipedia.org/wiki/MUD es un programa de ordenador sin gráficos, accesible por Telnet, en el cual los usuarios pueden introducirse y explorar. En un MUD, cada usuario toma control de un personaje, encarnación, carácter, etc, computarizado. Se puede caminar alrededor, chatear con otros personajes, explorar y crear salas de conversación, descripciones e ítems.

Ejemplos de Mundos Virtuales:

viernes, 24 de junio de 2011

Mundos Virtuales

Empecemos por conocer la definición del término “virtual” que proviene del latín virtus, y significa "fuerza, valor". En español se usa desde hace mucho con el sentido de "Que tiene existencia aparente y no real" este termino ya se había usado anteriormente en estados unidos para hacer simulaciones de vuelos con la finalidad de no arriesgar vida.
Ahora bien un mundo virtual es una comunidad en línea que simula un entorno ficticio inspirado en nuestra propia realidad, en el que podemos interactuar entre si con personajes o avatares y hacer una simulación de esto por medio de objetos virtuales.
Un avatar es una representación gráfica de un personaje humano que por lo regular es asociado con la identidad del usuario en este mundo virtual, pueden ser fotografías o dibujos artísticos y algunas tecnologías permiten el uso de representaciones tridimensionales.
Para la realización de un mundo virtual se requiere un mundo en línea activo y disponible las 24 horas del día y todos los días ya que son hechos para que las personas vivan e interactúen en un tiempo real con sus avatares representados en 2D o 3D.
La finalidad de estos mundos es la diversión, la educación y un tanto empresarial, sin lugar a duda el que a tenido mas auge es el del entretenimiento ya que por este medio los usuarios crean su propia realidad y hacen todo lo que uno no podría hacer en la vida real.
Con relación a la educación en algunas universidades existen modalidades diferentes a la presencial, como lo es la educación a distancia que es una aplicación de la tecnología y de los propios mundos virtuales, así mismo hay empresas que hoy en día tienen la capacitación para poder utilizar esta modalidad evitando varios inconvenientes como lo es la ausencia de un trabajador o que no se puedan trasladar de manera rápida a algún otro lugar a una reunión de trabajo haciéndolo mediante intranet red interna de una empresa. La aplicación en empresas a penas empieza a surgir y no tiene algún costo.
Existen varios tipos de mundos virtuales
Entretenimiento / social
·         MMORPG (massively multiplayer online role-playing games): Videojuego de rol multijugador masivo en línea
  • MMOFPS: (massively multiplayer first-person shooter)
  • Metaverso: Es un concepto muy parecido a MMORPG: se trata de espacios 3D totalmente inmersivos
  • MMORLG: massively multiplayer online real-life games
  • Juegos sociales (Social Games): han aparecido más recientemente, con objeto principal interacción entre personajes que ya se conocen o no
Educativo
  • MMOLE (Massively Multilearner Online Learning Environments): Entornos de Aprendizaje Online Multiaprendices y Masivos.